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セールスポイントを定める2nd

どうもkujiraです。

前回の続きと行きましょう。

セールスポイントの作りかたの2つ目ですね。

 

2つ目の作りかたとはズバリ。

・「コンセプト」から作りだす

です。なんじゃそりゃって感じでしょうがまぁこれは我流です。

コンセプトっていうのは結構前に上げた感じで「物事の本質的な特徴」を表します。

つまりそのゲームを1言で説明したものですね。

……つまるところ、このゲームはコンセプトが面白いから人にも受けるだろww

っていうある種、真の意味で押し付けエンターテイメントな考え方からセールスポイントを作成する方法です。

この場合コンセプトの面白さがゲームの売りになるのでユーザーがどういった人間なのか?何を求めているのか?なんてことは一切考えません。

自分のやりたいことをそのまま押し付ける感じです。

やりたいことをやって何が悪いんすかね?それをどのようにとらえるか、なんてプレイした人が考える事でこっちから干渉していく方が烏滸がましいと思うんですよ。

だからコンセプトからセールスポイントを生み出す、というのはこのゲームはこんな人におすすめ!って言うよりはこのゲームはこんなとこが押しです!っていうど直球を投げるスタイルになります。

そもそもセールスポイントなんてひっくり返して考えれば抽象度の高い飾り文句みたいなもんです。ゲームの説明になんてほとんどなってません。

よく爽快感のあるアクションゲーム、とかそんなものをセールスポイントに掲げている事がありますが、

そもそも爽快感ってなんだよ抽象度高すぎんだろ!!って思ってたりします。

しかも爽快かどうかを感じるのはプレイヤー自身です。プレイしてる時に爽快と感じるように作っているからこそそのような唄い文句を付けるのでしょうが、それが全力で滑っていれば……言ってしまえばすっげぇダサい事になります。

 

今風のゲームについて愚痴ったところで……

そろそろまとめましょうか。

まとめ

セールスポイントは具体的な言葉でそのゲームの押したいポイントを述べよ!

曖昧に聞こえる言葉やプレイヤーが感じる(であろう)感情等については書くな!例)爽快な、本格的な……などなど。

 

あれですね。爽快だとおもいました。(小並感)みたいな小学生が1文でまとめられそうなキーワードをセールスポイントに置くな!って感じですかね?

そんなものより具体的にどのように面白いのかを語れ!それがセールスポイントだ!!

ってのが我流のセールスポイントの書き方です。

 

もっと我流に言ってしまえば……

コンセプト書いたときにはセールスポイントなんて書かねぇよ!(暴論)

ってのが自分自身のもつ最高のセールスポイントの書き方です。

 

今日はここまで!!(今回の内容は会社など、社会的な立場の上で企画書を書く場合には絶対におすすめしません。逆に言ってしまえば、何をやっても許される学生などにはお勧めです。社会経験には一切なりませんがね。)